W lutym 2010 dla Samsung zrealizowaliśmy kampanię wizerunkowo-sprzedażową. Miała na celu wprowadzenie na rynek nowego produktu NetBooka Samsung N210, przeznaczonego dla osób w wieku 13-24 lata, mieszkańców największych miast polskich. Była to jedyna kampania dla tego produktu i jedyna kampania w tym okresie dla tego segmentu produktów.
Cele bezpośrednie: 1. Budowanie świadomości produktu i marki w grupie docelowej. 2. Stymulowanie sprzedaży NetBook'ów Samsung, w tym w szczególności NetBook'a Samsung N210. Cele pośrednie (w ciągu 5 tygodni): 1. Wygenerowanie minimum 500.000 wizyt na stronę www.SamsungGame.pl. 2. Pozyskanie przynajmniej 10.000 graczy (uczestników konkursu).
Na potrzeby kampanii reklamowej promującej NetBook Samsung N210 została wymyślona zabawa detektywistyczna w formie konkursu. W konkursie premiowane były spryt, zaangażowanie, zdolność kojarzenia faktów, znajomość internetu i dobra orientacja w popkulturze uczestników.
Gra detektywistyczna polegała na umieszczeniu przez Samsung w 6 anonimowych pomieszczeniach po 10.000 zł. Nagrody główne mogli zdobyć ci uczestnicy, którzy pierwsi namierzyli adresy lokali przedstawione w transmisji oraz odgadli hasło. Nagrody dodatkowymi w grze było 12 NetBook'ów Samsung N210 oraz 18 telefonów Samsung Corby.
Adobe Flash Player not installed or older than 9.0.115!
Byliśmy pomysłodawcą akcji, jej organizatorem jak również odpowiadaliśmy za zakup mediów online i offline.
Platformą akcji była strona www.SamsungGame.pl. Można było na niej oglądać transmisje z kamer internetowych (transmisja na żywo 24/h) umieszczonych w lokalach, w których znajdowały się pieniądze (główne nagrody). W celu odgadnięcia miejsca ukrycia nagrody uczestnicy konkursu mogli korzystać z rozbudowanego systemu wskazówek i podpowiedzi. W sumie było 10 zadań. Np. gracze przy rejestracji otrzymywali informację o pierwszym zadaniu (podpowiedź była umieszczona w sklepach RTVEuroAGD). Każde prawidłowo wykonane zadanie prowadziło do kolejnego.
Atrakcyjna formuła akcji pozwoliła włączyć i zaangażować w akcję 10 partnerów. Uczestnicy konkursu byli kierowani, od jednego partnera do drugiego, po wskazówki w Samsung Game. W zamian partnerzy, na zasadzie cross-promocji, zdecydowali się zareklamować Samsung Game.
Partnerami medialnymi w tej akcji byli: VIVA (półbarter, 50 spotów 30", produkcja spotu TV), Planeta (barter – codzienna emisja zajawek i spotów reklamowych), Radio Zet (półbarter – emisja spotów 20"), RTVEuroAGD (barter - POS w 160 marketach, reklama w gazetce RTVEuroAGD, reklama na stronie euro.com.pl, mailing do 120.000 subskrybentów Euro.com.pl), Społeczności.pl (półbarter, emisja form reklamowych w Fotka.pl i Grono.net), Merlin.pl (barter, reklama na głównej stronie merlin.pl i na głównej stronie sekcji 'książki' przez miesiąc, banery na stałe, mailing do 500.000 subskrybentów merlin.pl), WP.pl (półbarter - emisja form reklamowych), Metro (półbarter – 2 reklamy prasowe), Hiro (barter – reklama w miesięczniku i na stronie hiro.pl), Komputer Świat (barter – reklama w 3 serwisach należących do Axel Springer) oraz Intel (program afiliacyjny). Dzięki pozyskanej w ten sposób przestrzeni udało się zwiększyć potencjał budżetowy całej akcji do 230%.
Kampania miała charakter marketingu zintegrowanego. Głównym kanałem promocji akcji Samsung Game był Internet. W trakcie akcji emitowane były graficzne formy reklamowe w modelach CPM, CPC, CPL, direct marketing oraz linki sponsorowane w modelu CPC.
Adobe Flash Player not installed or older than 9.0.115!
Emisja form graficznych objęła m.in.: Wp.pl, Merlin.pl, Euro.com.pl, KomputerSwiat.pl, Hiro.pl, Grono.net, Fotka.pl, Facebook.com, YouTube.pl, Joemonster.org, Demotywatory.pl, Komixxy.pl oraz serwisy skupione w sieciach marketingu afiliowanego: Novem, Afilo, a także blogi skupione w sieciach: AdTaily, Blogvertising, YellowGreen. Linki sponsorowane były emitowane w systemach: AdWords, AdKontekst, OnetBoksy, SmartContext. W trakcie akcji była realizowana komunikacja WoMM w serwisach społecznościowych: Facebook.com, Blip.pl, Pinger.pl, Flaker.pl, Fotka.pl, Grono.net, Twitter.com - oficjalne profile Samsung Game.
Efektywność kampanii w ciągu niecałych 5 tygodni jej trwania (01.02.2010.-04.03.2010.) była większa w stosunku do założeń.
Statystyki z akcji Samsung Game:
45.674 zarejestrowanych graczy (450% normy w stosunku do założeń); 515.154 wizyt na www.SamsungGame.pl; 2.208.284 odsłon www.SamsungGame.pl; 246.000.000 wyświetleń wszystkich form reklamowych online; 137 publikacji prasowych o akcji online; 5.884 wysłanych sms'ów w Samsung Game; 3.000 sprzedanych NetBook'ów Samsung N210 w ciągu 2 miesięcy (luty, marzec 2010).
Akcja przyczyniła się do wzrostu udziałów Samsunga w rynku NetBook'ów z 16,8% w okresie styczeń - marzec 2009 do 28,9% w okresie styczeń - marzec 2010!
Adobe Flash Player not installed or older than 9.0.115!
Kampania była sukcesem w ocenie klienta i zapoczątkowała współpracę firm przy kolejnych projektach reklamowych.
Kampania Samsung Game zdobyła Mixx-Award 2010 w kategorii Wprowadzenie nowego produktu na rynek i została wyróżniona w konkursie Golden Arrow w kategorii Experiential Marketing.
Na okresie sierpień - wrzesień 2011 zrealizowaliśmy dla Toshiba Television kampanię promującą telewizoryLED tej marki. Toshiba została głównym sponsorem walki Klitschko vs. Adamek. Kampania opierała się na konkursie, w którym do wygrania było 500 podwójnych zaproszeń na galę. Celem akcji było wsparcie wizerunku marki Toshiba i sprzedaży linii telewizorów LED tej marki.
Do naszych zadań należało przygotowanie strategii promocyjnej oraz linii kreatywnej dla całej akcji oraz zakup mediów w internecie. Stworzyliśmy m.in. stronę konkursową, like page na Facebooku, materiały BTL, materiały POS i layouty prasowe. Odpowiadaliśmy za koordynację konkursu i organizację współpracy z patronami medialnymi. Zorganizowaliśmy działania emisyjne w internecie, służące promocji konkursu. W oparciu o narzędzia: FacebookAds, SEM, reklama kontekstowa, reklama bannerowa w CPC, publikacje PR w sieci i display na stronach patronów medialnych, w ciągu 15 dni trwania konkursu, udało nam się zgromadzić prawie 70 000 lajków na profilu akcji na Facebook oraz skłonić ponad 111 000 użytkowników do odwiedzenia strony (unikalne wizyty).
Na początku września 2011 stworzyliśmy dla OBI po raz szósty internetową wersję magazynu "Sztuka dekoracji". Tematem tej edycji są podłogi i drzwi. Produkty prezentowane są w stylowych aranżacjach, ciekawe artykuły inspirują i pomagają w wyborze produktów. Aplikacja została tak stworzona aby użytkownicy w szybki i komfortowy sposób mogli wyszukać i obejrzeć produkty oraz zapoznac się z pełną treścią magazynu. Po raz drugi w internetowych publikacjach dla OBI zastosowaliśmy wyszukiwarkę produktów. Tym razem input wyszukiwania podpowiada użytkownikowi frazy po jakich można wyszukiwać kontent. Aplikacja zawiera moduł lista zakupów. Przeglądając produkty użytkownicy mogą dodawać je do listy, którą potem można wydrukować.
Oprócz stworzenia e-magazynu zrealizowaliśmy akcję reklamową z wykorzystaniem linków sponsorowanych w Google.pl (SEM).
Na przełomie 2010 / 2011 BPR zaprojektowało i zrealizowało akcję reklamową dla kanału dziecięcego MiniMini - jednego z kanałów Canal+.
Działania reklamowe wykorzystywały marketing wirusowy. W spocie "Ogłoszenie wyborcze" nasza mała aktorka przekonywała do głosowania na MiniMini. Kampania miała na celu pomóc kanałowi MiniMini w zdobyciu nagrody głównej w konkursie Telekamery 2011.
Zapewniliśmy rozpowszechnienie spotu w sieci. Cieszył się dużą sympatią użytkowników Facebook. Virala obejrzało do tej pory już 180.000 użytkowników.
Adobe Flash Player not installed or older than 9.0.115!
Zrealizowaliśmy nowatorski projekt wykorzystujący w zaawansowany sposób narzędzia Augmented Reality, czyli tzw. rzeczywistości poszerzonej, wprowadzając w ten sposób na rynek nowy produkt Samsung 3D LED TV.
Głównym elementem kampanii wprowadzającej na rynek telewizory Samsung 3D LED TV była aplikacja Augmented Reality (AR).
Aplikację augmented reality należy pobrać ze strony www.samsung.com/pl/experience/promotion/3d/ar/ i zapisać na komputerze. Dodatkowo trzeba wydrukować kartkę ze znacznikiem, który wywołuje efekt Augmented Reality. Operując kartką ze znacznikiem w polu widzenia kamery internetowej, współpracującej z komputerem i po jego przyłożeniu do kamery, z wirtualnej kartki wysuwa się podstawka,
Adobe Flash Player not installed or older than 9.0.115!
na której pojawia się wirtualny telewizor. Wszystko to widoczne jest na ekranie monitora. Doświadczenie to pozwala na odbiór sytuacji tak, jakby wirtualny obraz pojawił się w rzeczywistości, ponieważ tłem jest nadal projekcja z kamery użytkownika, a jego ruchy i ruchy kartki przenoszą się na wirtualny model telewizora 3D LED Samsunga. Na ekranie telewizora pojawia się prezenterka w studio telewizyjnym. Projekt objął: koncepcję projektu Augmented Reality, microsite http://www.samsung.com/pl/experience/promotion/3d/ar/, film video prezentujący działanie aplikacji AR oraz emisję.
Kampania internetowa obejmowała m.in. reklamy graficzne w serwisach rozrywkowych, reklamę graficzną na blogach, obecność w serwisach społecznościowych oraz kampanię banerową i mailingową w wybranych sieciach afiliacyjnych. Wyniki przerosły nasze oczekiwania :) ponad 96 000 pobrań aplikacji, ponad 130 000 obejrzeń video, ponad 190 000 wizyt na landing page, 52 newsy w mediach o projekcie.
W drugiej połowie 2009 i w pierwszym kwartale 2010, na zamówienie PWN, zrealizowaliśmy projekt Dysfunkcje 2.0. Celem realizowanego projektu było stworzenie nowych wersji programów Trening ortograficzny i Trening czytania w dwóch wersjach: web'owej i desktop'owej. Programy służą do nauki ortografii oraz czytania. Odpowiadaliśmy za stronę wizualną przedsięwzięcia oraz programowanie we Flash i Flex.
Aplikacje składają się w sumie z około 500 różnych ćwiczeń (!). Pomiędzy ich kolejnością i wynikami występują złożone zależności (!). Całe przedsięwzięcie było dla nas dużym wyzwaniem. Był to naprawdę poważny projekt e-learningowy.
W 2008 roku na zamówienie Sony stworzyliśmy aplikację o nazwie Psychozabawa, która umieszczona w serwisie www.Sony.pl umożliwia użytkownikom określenie własnych potrzeb dzięki udzieleniu odpowiedzi na 15 prostych pytań.
Ze względu na udzielone odpowiedzi użytkownicy są klasyfikowani do 6 profili osobowościowych, którym przyporządkowane są produkty. Dzięki temu łatwiej i szybciej można wybrać sobie któryś z produktów Sony bez konieczności zagłębiania się w informacje produktowe, specyfikacje. Użytkownik zawsze wybiera spośród 2-3 produktów, a nie kilkunastu bądź kilkudziesięciu modeli.
Cała zawartość aplikacji (produkty, zdjęcia, opisy) jest edytowalna (xml).
W roku 2009 w ramach projektu Psychozabawa II zrealizowaliśmy upgrade aplikacji, zwiększając jej funkcjonalność i wprowadzając do niej wszystkie produkty Sony (powiększyliśmy liczbę kategorii prodkutów z 5 do 10).
W roku 2010 w ramach projektu Psychozabawa III zrealizowaliśmy kolejny upgrade aplikacji i stworzyliśmy wersję uniwersalną do wykorzystania na innych rynkach, na których operuje Sony. Trzymamy kciuki za międzynarodowy sukces naszego rozwiązania.
Odpowiadaliśmy za stronę wizualną oraz programowanie. Aplikacja została zrealizowana we Flash i Flex.
W 2009 roku zrealizowaliśmy wdrażanie nowego serwisu internetowego OBI.
Był to międzynarodowy projekt, który polegał na ujednoliceniu wyglądu i zawartości portali tej firmy w krajach europejskich. Za projekt nowego portalu OBI www.OBI.pl w warstwie koncepcyjnej i usability odpowiadała niemiecka agencja interaktywna DenkWerk, a za prace programistyczne także niemiecka firma GFD. Naszym zadaniem było zlokalizowanie nowego portalu na rynku polskim i wypełnienie go kontentem wg instrukcji centralnych.
Zawartość nowego portalu OBI.pl (oraz jego wersji na pozostałych rynkach) została podzielona na sekcje: Start, Oferta, Porady, Usługi oraz Sklepy. Strona startowa zawiera m.in. informacje o najnowszej ofercie produktowej OBI. W dziale Oferta znajdują się linki do najnowszych e-magazynów i e-katalogów sieci oraz gazetki firmowej w wersji online. Dla internautów poszukujących porad budowlanych i remontowych została uruchomiona sekcja Porady, a z kolei w dziale Usługi znaleźć można ofertę usług oferowanych na terenie sklepów OBI (np. mieszalnia farb czy przycinanie drewna). W wyszukaniu najbliższego marketu OBI pomoże zakładka Sklepy.
Od 2011 realizujemy projekt SEO, którego obiektem jest strona OBI.pl.
W listopadzie 2010 rozpoczęliśmy trwającą 3 miesiące kampanię reklamującą w internecie komedię Andrzeja Saramonowicza "Jak się pozbyć cellulitu". Akcja była realizowana na zlecenie Warner Bros.
Zaplanowaliśmy i zrealizowaliśmy społecznościowy konkurs detektywistyczny "Zabójczy poradnik". Platformą akcji był profil filmu na Facebook. Nagrodami w konkursie były rekwizyty z filmu, min. szkielet, tajemnicza skrzynia, koło do łamania kości, krzesło elektryczne, stroje aktorek. Rozwiązanie każdego z etapów konkursu odkrywało jeden z siedmiu teaserowych plakatów filmu.
Konkurs był realizowany przy udziale patronów medialnych: Party, Orange.pl, Samosia.pl, Fmix.pl, Wrzuta.pl, Ipla, We-dwoje.pl, FilmTalk.pl. Użytkownicy aby rozwiązać zadania musieli szukać wskazówek i podpowiedzi właśnie na stronach partnerów akcji. Na zasadzie cross-promocji partnerzy zaangażowali się w reklamę konkursu na swoich stronach.
Naszym zadaniem było zaplanowanie, zrealizowanie oraz reklama konkursu i filmu w sieci. Na potrzeby akcji aranżowaliśmy publikacje ePR w serwisach internetowych, emitowaliśmy reklamy Facebook Ads oraz reklamy typu display w popularnych serwisach rozrywkowych.
W trakcie trwania akcji zaaranżowaliśmy 246 publikacji ePR na temat filmu i konkursu.
We wrześniu 2010 w Teatrze Kamienica w Warszawie odbyła się impreza inauguracyjna miesięcznika technologiczno-gadżeciarskiego "Stuff". Partnertem tego wydarzenia był Samsung.
Naszym zadaniem było zaplanowanie i zorganizowanie obecności marki Samsung podczas tego eventu. W tym celu stworzyliśmy magiczne, interaktywne lustro, które jest od tej pory wykorzystywane przy okazji innych imprez Samsung.
Adobe Flash Player not installed or older than 9.0.115!
W listopadzie 2011 przygotowaliśmy spot video dla Samsung z okazji otwarcia warszawskiego Centrum Nauki Kopernik. Samsung jest sponsorem strategicznym CNK.
Spot był wyświetlany podczas uroczystego otwarcia muzeum, widowiskiem "Wielki Wybuch", w reżyserii Saskii Boddeke i Petera Greenawaya.
Adobe Flash Player not installed or older than 9.0.115!