Samsung: Samsung Game - kampania online i offline - launch

samsunggame1

W lutym 2010 dla Samsung zrealizowaliśmy kampanię wizerunkowo-sprzedażową. Miała na celu wprowadzenie na rynek nowego produktu NetBooka Samsung N210, przeznaczonego dla osób w wieku 13-24 lata, mieszkańców największych miast polskich. Była to jedyna kampania dla tego produktu i jedyna kampania w tym okresie dla tego segmentu produktów.


Cele bezpośrednie:

1. Budowanie świadomości produktu i marki w grupie docelowej.
2. Stymulowanie sprzedaży NetBook'ów Samsung, w tym w szczególności NetBook'a Samsung N210.
Cele pośrednie (w ciągu 5 tygodni):
1. Wygenerowanie minimum 500.000 wizyt na stronę www.SamsungGame.pl.
2. Pozyskanie przynajmniej 10.000 graczy (uczestników konkursu).

Na potrzeby kampanii reklamowej promującej NetBook Samsung N210 została wymyślona zabawa detektywistyczna w formie konkursu. W konkursie premiowane były spryt, zaangażowanie, zdolność kojarzenia faktów, znajomość internetu i dobra orientacja w popkulturze uczestników.

Gra detektywistyczna polegała na umieszczeniu przez Samsung w 6 anonimowych pomieszczeniach po 10.000 zł. Nagrody główne mogli zdobyć ci uczestnicy, którzy pierwsi namierzyli adresy lokali przedstawione w transmisji oraz odgadli hasło. Nagrody dodatkowymi w grze było 12 NetBook'ów Samsung N210 oraz 18 telefonów Samsung Corby.

Byliśmy pomysłodawcą akcji, jej organizatorem jak również odpowiadaliśmy za zakup mediów online i offline.

Platformą akcji była strona www.SamsungGame.pl. Można było na niej oglądać transmisje z kamer internetowych (transmisja na żywo 24/h) umieszczonych w lokalach, w których znajdowały się pieniądze (główne nagrody). W celu odgadnięcia miejsca ukrycia nagrody uczestnicy konkursu mogli korzystać z rozbudowanego systemu wskazówek i podpowiedzi. W sumie było 10 zadań. Np. gracze przy rejestracji otrzymywali informację o pierwszym zadaniu (podpowiedź była umieszczona w sklepach RTVEuroAGD). Każde prawidłowo wykonane zadanie prowadziło do kolejnego.

 
samsunggame4

Atrakcyjna formuła akcji pozwoliła włączyć i zaangażować w akcję 10 partnerów. Uczestnicy konkursu byli kierowani, od jednego partnera do drugiego, po wskazówki w Samsung Game. W zamian partnerzy, na zasadzie cross-promocji, zdecydowali się zareklamować Samsung Game.

Partnerami medialnymi w tej akcji byli: VIVA (półbarter, 50 spotów 30", produkcja spotu TV), Planeta (barter – codzienna emisja zajawek i spotów reklamowych), Radio Zet (półbarter – emisja spotów 20"), RTVEuroAGD (barter - POS w 160 marketach, reklama w gazetce RTVEuroAGD, reklama na stronie euro.com.pl, mailing do 120.000 subskrybentów Euro.com.pl), Społeczności.pl (półbarter, emisja form reklamowych w Fotka.pl i Grono.net), Merlin.pl (barter, reklama na głównej stronie merlin.pl i na głównej stronie sekcji 'książki' przez miesiąc, banery na stałe, mailing do 500.000 subskrybentów merlin.pl), WP.pl (półbarter - emisja form reklamowych), Metro (półbarter – 2 reklamy prasowe), Hiro (barter – reklama w miesięczniku i na stronie hiro.pl), Komputer Świat (barter – reklama w 3 serwisach należących do Axel Springer) oraz Intel (program afiliacyjny). Dzięki pozyskanej w ten sposób przestrzeni udało się zwiększyć potencjał budżetowy całej akcji do 230%.

Kampania miała charakter marketingu zintegrowanego. Głównym kanałem promocji akcji Samsung Game był Internet. W trakcie akcji emitowane były graficzne formy reklamowe w modelach CPM, CPC, CPL, direct marketing oraz linki sponsorowane w modelu CPC.

Emisja form graficznych objęła m.in.: Wp.pl, Merlin.pl, Euro.com.pl, KomputerSwiat.pl, Hiro.pl, Grono.net, Fotka.pl, Facebook.com, YouTube.pl, Joemonster.org, Demotywatory.pl, Komixxy.pl oraz serwisy skupione w sieciach marketingu afiliowanego: Novem, Afilo, a także blogi skupione w sieciach: AdTaily, Blogvertising, YellowGreen. Linki sponsorowane były emitowane w systemach: AdWords, AdKontekst, OnetBoksy, SmartContext. W trakcie akcji była realizowana komunikacja WoMM w serwisach społecznościowych: Facebook.com, Blip.pl, Pinger.pl, Flaker.pl, Fotka.pl, Grono.net, Twitter.com - oficjalne profile Samsung Game.

 
samsunggame3

Efektywność kampanii w ciągu niecałych 5 tygodni jej trwania (01.02.2010.-04.03.2010.) była większa w stosunku do założeń.

Statystyki z akcji Samsung Game:

45.674 zarejestrowanych graczy (450% normy w stosunku do założeń);
515.154 wizyt na www.SamsungGame.pl;
2.208.284 odsłon www.SamsungGame.pl;
246.000.000 wyświetleń wszystkich form reklamowych online;
137 publikacji prasowych o akcji online;
5.884 wysłanych sms'ów w Samsung Game;
3.000 sprzedanych NetBook'ów Samsung N210 w ciągu 2 miesięcy (luty, marzec 2010).

Akcja przyczyniła się do wzrostu udziałów Samsunga w rynku NetBook'ów z 16,8% w okresie styczeń - marzec 2009 do 28,9% w okresie styczeń - marzec 2010!


Kampania była sukcesem w ocenie klienta i zapoczątkowała współpracę firm przy kolejnych projektach reklamowych.

Kampania Samsung Game zdobyła Mixx-Award 2010 w kategorii Wprowadzenie nowego produktu na rynek i została wyróżniona w konkursie Golden Arrow w kategorii Experiential Marketing.

 
samsunggame2